Magic Mountain

Type Spel

,

Mechanisme

,

Leeftijd

Aantal spelers

Speelduur

Jaar van uitgifte

In Magic Mountain, ook wel bekend als Zauberberg, moet je de tovenaarsleerlingen sneller de berg af krijgen dan de heksen — maar je weet niet altijd hoe de dwaallichtjes de figuren zullen laten bewegen.

Om het spel voor te bereiden, plaats je steunen op het speelbord om het startgebied te verhogen. Zet vervolgens zes tovenaarsleerlingen in de achterste rij en vier heksen op hun aangewezen startvelden. Doe de vijf gekleurde dwaallichtjes-kralen in het zakje.

Tijdens je beurt trek je een ‘will-o’-the-wisp’, plaats je deze bovenaan een van de zes startkanalen en laat je hem los. Als de ‘will-o’-the-wisp’ een figuurtje raakt, stopt de bal. Pak dit figuurtje op en verplaats het naar het volgende vrije gekleurde vakje op het kronkelende pad dat overeenkomt met de kleur van het dwaallichtje. Als je een tovenaarsleerling verplaatst, kun je dat beter snel doen, want als het dwaallichtje datzelfde figuurtje raakt, mag je het nog een keer verplaatsen! Haast je echter niet met het verplaatsen van de heksen, want die wil je zo min mogelijk verplaatsen. Als een dwaallichtje geen figuurtjes raakt, moet je een heks naar keuze naar het volgende vakje met dezelfde kleur verplaatsen. Zodra alle vijf de dwaallichtjes zijn getrokken, leg je ze terug in de zak en begin je opnieuw.

Als het je lukt om vier tovenaarsleerlingen naar de voet van de berg te verplaatsen voordat drie heksen daar aankomen, win je! Je kunt de moeilijkheidsgraad van het spel aanpassen door meer tovenaarsleerlingen of minder heksen te vereisen, of beide. Je kunt het spel ook competitief spelen, waarbij elke speler of elk team probeert om zijn groep van vier figuren als eerste de berg af te krijgen.

[Opmerking van de beheerder: Magic Mountain is bedoeld voor 2-6 spelers, terwijl Zauberberg bedoeld is voor 1-4 spelers, maar de spelregels lijken in beide versies identiek te zijn.]